Van het ‘Toekoe Oemar spel’ tot het ‘Nieuw Amsterdam’ spel: de betekenis van ‘koloniale’ spellen

Als ik er van had gehouden, had ik het misschien geweten. Het was echter in een artikel van Feike Dietz, Laurens Ham en Saskia Pieterse uit De Groene Amsterdammer (7 december 2016) dat ik moest leren dat we tegenwoordig zijn aanbeland in de tijd van de ‘koloniale bordspellen’. Spellen met klinkende namen als Nieuw Amsterdam, Java en Batavia zijn de afgelopen tijd op de markt te zijn gekomen. Het toeval wil dat ik, ondanks dat ik niet van deze vorm van vrijetijdsbesteding hou, in het najaar nog een kort artikel had geschreven over historische koloniale bordspelletjes, waarin het Toekoe Oemar spel, dat ook in het artikel van De Groene genoemd wordt, figureerde.

De hype van kolonisatiespelletjes

Dietz, Ham en Pieterse laten zien hoe sinds een jaar of 20 bordspellen op de markt komen waarin kolonisatie in enerzijds fictieve geografische gebieden (Kolonisten van Catan) of reële geografische gebieden (Hart van Afrika, Age of Empires III) centraal staan. Van die kolonisatiespelletjes die betrekking hebben op een geografische gebied worden in Nederland vrij veel spelletjes geproduceerd die betrekking hebben op het Nederlands koloniaal verleden: Nieuw Amsterdam, Java, Batavia, De Gouden Eeuw.

De auteurs laten zien hoe deze spelletjes inspelen op een trots romantisch beeld van het ondernemerschap van de Gouden Eeuw, westerse superioriteit en een oriëntalistische fantasiewereld (Java). Maar echt iets leren van de spellen, dat gebeurt niet, stellen de auteurs. Mensen worden niet aan het denken gezet over politieke en maatschappelijke verschijnselen als slavernij, militaire acties en uitbuiting als gevolg van kolonialisme. Dat komt, aldus Dietz, Harm en Pieterse, omdat daarvan niets te zien is. Dergelijke spelletjes hebben natuurlijk wel een politiek-maatschappelijke betekenis en ze verbeelden ‘de obsessies van een samenleving’ waarop gereflecteerd dient te worden.

Met die wens om reflectie ben ik het eens, maar ik durf te beweren dat spelletjes meer doen dan het zijn van een spiegel op een samenleving en dat zij niet alleen wereldbeelden structureren, maar ook instandhouden. Daarbij speelt het lerende aspect in zijn informele vorm een belangrijke rol. Om mijn stelling toe te lichten, wil ik terugkeren naar de negentiende, begin twintigste eeuw en het Toekoe Oemar spel.

Er waren in deze periode verschillende spellen die de koloniën tot onderwerp hadden: zo waren er die inhaakten op militaire acties uit die tijd (bijvoorbeeld het Nederlandsch-Indisch oorlogsspel, Het Atchin spel), op de reis erheen (bijvoorbeeld het Holland-Java spel en Helder’s Holland-Indiëspel) en de steden in de kolonie (bijvoorbeeld het Soerabaia bordspel). Door dergelijke spelletjes te leren, konden kinderen en volwassenen niet alleen kennis nemen van koloniale geografie en termen, maar ook van culturele stereotypes en narratieven die koloniale overheersing legitimeerden en gevoelens van superioriteit aanwakkerden.[i] Dit soort spellen met een educatief oogmerk, waarvan er veel waren in deze tijd, kan derhalve gezien worden als onderdeel van het koloniaal discours, als een manier van denken die mensen hun visie op de wereld structureert.[ii]

Het Toekoe Oemar spel

Het Toekoe Oemar spel werd in 1896 uitgebracht door de Amsterdamse uitgeverij en drukkerij Jos. Vas Dias & Co. van Joop Vas Diaz (1855-1928). De bedoeling van het spel was dat de zwarte schijf, de Acehese vrijheidsstrijder Teuku Umar (1854-1899), in een van die driehoeken op de geografische kaart werd opgesloten of in het vierkant omsingeld werd.

Nog voordat de spelers het spelbord op tafel legden, werden zij geconfronteerd met een impliciete boodschap op de doos. De titel van het spel is er in grote, rode, haast bloederige, letters op gedrukt. Verder is Teuku Umar, of in ieder geval iemand die hem representeert, prominent afgebeeld. Het is duidelijk dat het spel om hem gaat en dat het, ook door de op de doos afgebeelde Nederlandse militairen, een oorlogsspel betrof.

De prominente figuur van Teuku Umar is afgebeeld met een hoekig, verweerd en donker gezicht, de handen gevouwen rond het wapen aan zijn middel. Het is onduidelijk waar deze tekening op gebaseerd is; de man lijkt niet op de paar bekende foto’s van Teuku Umar. Hij is grover en donkerder (en dus nog onbeschaafder en niet-blank) afgebeeld. Daarmee lijkt hij het beeld van een ‘onbetrouwbare, onbeschaafde wildeman’ te moeten bevestigen.

toekoe-oemar-spel2

Ook op het moment dat mensen het spel uit de doos haalden, werden ze door de diametrale tweedeling die aan het spelconcept ten grondslag lag geconfronteerd met het heersende koloniale wereldbeeld van binaire opposities. Er zijn twee partijen die lijnrecht tegenover elkaar staan: de ‘Nederlanders’ (de witten schijven) versus ‘Toekoe Oemar’ (de ene zwarte schijf). Net als in de kolonie wordt een positieve ‘norm’ (de vele witte schijven) afgezet tegen de ‘Ander’, het negatief ‘afwijkende’ en kwade (die ene zwarte schijf).[iii] Het spel was dan ook gebaseerd op het traditionele wolf-en-schaapsspel op het dambord waarbij de bloeddorstige wolf, hier Teuku Umar, natuurlijk de kwade genius was.

Het koloniale superioriteitsdenken werd met dit op stereotypen en tegenstellingen gebaseerde beeld van de werkelijkheid herhaald en bevestigd en legitimeerde zo de overheersing van en oorlog in de kolonie. De verbeelding van Teuku Umar en zijn verwording tot karikatuur dienden impliciet ter legitimering van de oorlog en ter beïnvloeding van denkbeelden over oorlog en de kolonie bij Nederlandse kinderen en volwassenen die het spel speelden.

Het creëren van begrip voor de oorlog was belangrijk, want met het spelen van het Toekoe Oemar spel werd de actualiteit van dat moment beleefd. In het moederland kon men op het spelbord op Teuku Umar ‘jagen’ – de zwarte schijf werd in de spelregels consequent “Toekoe Oemar” of “T.O.” genoemd waardoor de personificatie compleet was – terwijl op datzelfde moment in Aceh door soldaten letterlijk jacht op de man werd gemaakt. Het spelen van het spel maakten kinderen en volwassen tevens bekend met de geografie van Aceh. Op een realistische kaart van het gebied, waarop de namen van de voornaamste plaatsen, zeeën en regio’s aangeduid werden (de verschillende Moekims, hoofdstad Kota Radja, Atjeh-hoofd), moest Teuku Umar in een van de aangegeven driehoeken, in de spelregels het ‘gebergte’ met ‘bergpassen’ genoemd, of in het vierkant omsingeld worden. We kunnen ons voorstellen dat de jacht op de Acehese vrijheidsstrijder door het spelen van het spel gevoelsmatig dichtbij kwam.

toekoe-oemar-spel3

Tot slot

Kortom, het spelen van een spelletje klinkt wellicht heel onschuldig, maar dat is het niet. Spelletjes hebben, zoals het artikel in De Groene betoogt, inderdaad een politiek-maatschappelijke betekenis. Het is een betekenis die wortelt in de manier waarop de wereld aan het einde van de negentiende eeuw geïnterpreteerd, geordend en ‘gekend’ werd.

Spelletjes droegen weliswaar niet expliciet zichtbaar bij aan de structurering en de vorming van de werkelijkheid van die wereld, maar ze waren er wel degelijk onderdeel van. Door het te spelen nam men indirect, op een informele manier, kennis van bepaalde denkbeelden en werden in dit kensysteem reeds gevormde denkbeelden bevestigd waardoor spelletjes op hun beurt bijdroegen aan de bestendiging en voortbestaan van deze wereld. Het spelen van spelletjes is een performatieve handeling: door het in gezelschap spelen werden gecreëerde beelden en imperiale identiteiten overgedragen en werkelijkheid.

In onze tijd fungeren spelletjes nog steeds op dezelfde wijze. Ik ben het eens met de auteurs dat dergelijke spelletjes niet afgeschaft hoeven te worden, maar de kracht van het informeel, onbewust en vanzelfsprekend, leren, en daarmee het ‘begrijpen’ en kennen van de wereld en derhalve de bestendiging van eurocentrische, superieure, denkbeelden, is krachtiger dan de auteurs suggereren. Willen we veranderingen in manieren van denken bewerkstelligen, en ik denk dat dat noodzakelijk is in deze, letterlijk, postkoloniale wereld, dan moeten we de kracht van dergelijke mechanismen erkennen, deconstrueren en op een begrijpelijke manier inzichtelijk maken.

Met dank aan Museum Bronbeek en conservator Hans van den Akker en het KITLV/UB Leiden in de persoon van Lam Ngo.

Noten

[i] Romita Ray, ‘The beast in a box: Playing with Empire in early nineteenth-century Britain’, Visual Resources 22 (2006) 1, 7-31, aldaar 9. Verder: Megan A. Norcia, ’Puzzling Empire: Early puzzles and dissected maps as Imperial heuristics’, Children’s Literature 37 (2009) 1, 1-32.

[ii]  K. Brillenburg Wurth, ‘Literatuur als koloniaal en postkoloniaal discours’, in: K. Brillenburg Wurth en Ann Rigney, Het leven van teksten: een inleiding tot de literatuurwetenschap (Amsterdam 2009) 363-394.

[iii] Edward Said, Oriëntalisten (Amsterdam 2005); Ann Laura Stoler, Race and the education of desire: Foucault’s history of sexuality and the colonial order of things (Durham 1995).

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit /  Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit /  Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit /  Bijwerken )

Verbinden met %s